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REVIEW: Cuphead

Desenvolvedora: Studio MDHR
Publicadora: Studio MDHR
Plataformas: PC (Steam), Xbox One
Versão analisada: PC (Steam)
Assista à análise em vídeo clicando aqui

Em meio a uma época em que convencionou-se o conceito de acessibilidade não apenas como uma forma de atrair um novo público, mas também como uma forma de evitar que o público geral se sinta frustrado ao consumir um produto como um videogame, Cuphead é lançado com a intenção de resgatar as raízes do gênero de Run & Gun e de prover desafio para todos os tipos de jogadores.

Desenvolvido pelo Studio MDHR, Cuphead esteve em desenvolvimento por aproximadamente sete anos. A sua principal premissa é remeter aos estilo artístico dos cartoons dos anos 30, remetendo a desenhos da Disney, Warner Bros. e muitos outros estúdios que foram os responsáveis por consolidar o ramo da animação. Os desenhos dessa época não eram necessariamente destinados a um público infantil, concebendo temas controversos e características surrealistas para o desenvolvimento dos episódios.

Em razão disso, a história do jogo brinca com o conceito de “vender a alma ao diabo”, já que os protagonistas Cuphead e Mugman, que viviam tranquilamente sob os cuidados do seu tio, acabaram por ir “longe demais de casa” e adentrar o Casino do Diabo, onde, confiantes pela sequência fácil de vitórias que conqusitaram, acabaram por apostar as próprias almas em uma última rodada contra o próprio Diabo. Como um apelo para que não morressem, já que haviam perdido a aposta, os irmãos perguntam se não há algo que possam fazer pelo vilão e acabam recebendo uma lista de devedores que devem ser derrotados para terem suas almas coletadas e entregues ao Diabo. Com isso, o jogador terá de passar por dezenas de chefes e por algumas fases de Run & Gun para cumprir o objetivo.

Antes de mais nada, temos que comentar sobre o visual do jogo: Cuphead adotou as mesmas técnicas dos desenhos de 1930, sendo trabalhado totalmente à mão — totalizando milhares de desenhos para a construção dos inimigos, chefes, NPCs e elementos do cenário, que contam com animações fluidas e de altíssima qualidade. Realmente demoramos para perceber que tudo se trata de um jogo, já que a fidelidade aos desenhos animados é gritante. Na prática, a qualidade visual de Cuphead é impressionante e denuncia o quão singular um jogo de videogame pode ser, não precisando apelar a modelos tridimensionais totalmente realistas para se destacar em meio aos demais jogos da atual geração de consoles.

Durante a jogatina, também nos deparamos com inúmeras referências — não somente a desenhos animados, mas também a jogos. Sempre que identificamos uma delas, abrimos um sorriso no rosto espontaneamente — e acreditem: isso ocorre com muita frequência.

A trilha sonora do jogo e todos os efeitos de som que o cercam também colaboram para a ambientação, já que ouvimos instrumentos que sempre marcavam presença nos desenhos mais antigos — como trombetes, por exemplo. Nesse quesito, também houve um trabalho promissor que não deve em nada aos grandes estúdios da atualidade.

A jogatina pode variar de 6 a 8 horas, dependendo da performance do jogador, e esta é uma excelente duração para um jogo desse estilo. Cada minuto reserva ótimas surpresas, incluindo fases com mecânicas diferentes e chefes únicos, com ótimas decisões de design e absurdamente divertidos.

A dificuldade de Cuphead é um tópico bastante recorrente dessas últimas semanas, e com razão: não é muito comum recebermos um novo jogo de plataforma, ainda mais no estilo Run & Gun, na atual geração de consoles e, historicamente falando, os jogos tiveram a tendência de facilitar muitas das suas características em prol da acessibilidade ao grande público, mas Cuphead não tem medo de ser desafiador: ele deixa claro desde o princípio que o jogador terá de dominar cada um dos pormenores da sua jogabilidade: parry, dash, tiros diagonais, diferentes tiros desbloqueáveis, habilidades especiais etc. Ademais, o jogo também exigirá cada vez mais dos reflexos do jogador, justamente com o intuito de condicioná-lo a dominar a mecânica de jogo.

A cada vez que repetimos uma fase, os chefes e inimigos apresentam padrões de ataque ou ordens diferentes para evitar que a experiência seja massante, obrigando o jogador a manter a atenção e a se movimentar adequadamente para evitar que seja surpreendido e sofra dano desnecessariamente. Isso também favorece o fator replay, já que o jogador se sentirá motivado a jogar a mesma fase múltiplas vezes para fazer a melhor corrida possível contra um chefe e conquistar pontuações ainda melhores para compartilhar com os seus amigos.

O que quero expressar aqui é que, em contrapartida a reclamações recorrentes na internet afora, Cuphead é um jogo justo no qual todas as mortes são fruto dos erros do próprio jogador. A sua mecânica intuitiva deixa claro desde o princípio que precisaremos dominá-la para evitar complicações em cenários mais avançados e, a menos que o próprio jogador se coloque em uma situação complicada, sempre existem rotas de fuga para que a pontuação almejada seja conquistada.

Cuphead também oferece um modo cooperativo local no qual o segundo jogador controlará o irmão de Cuphead: Mugman. Esta é uma modalidade que remete aos games clássicos que também ofereciam multiplayer local e o jogo se apresenta igualmente desafiador, mesmo que, em teoria, o fato de existirem dois personagens na tela a favor do jogador facilite a derrota dos chefes.

Infelizmente, Cuphead apresenta alguns bugs que podem incomodar bastante o jogador: existem momentos em que o jogador pode derrotar uma das formas de um chefe no exato momento em que comete um erro e morre. Quando isso acontece, por algum motivo o jogo não apresenta uma tela de Game Over, obrigando a reinicialização.

Também pontuo aqui como um ponto relativamente negativo a baixa quantidade de fases puramente de Run & Gun em comparação à quantidade de chefes, que é muito superior — mas vale ressaltar que esse não é um ponto que torna a experiência de Cuphead negativa.

Cuphead é uma aposta ambiciosa que chegou com o propósito de resgatar a verdadeira essência de um videogame: a constante da tentativa e erro.

A repetição de cada fase recompensa o jogador com o conhecimento e as vitórias são muito gratificantes por refletirem a nossa própria superação, tornando cada momento inesquecível. As decisões artísticas e o gênero de jogo também proporcionam um festival de nostalgia, remetendo aos desenhos da TV que nos marcaram e aos momentos de dificuldade e alegria que passamos com jogos de plataforma da velha guarda.

  • gabriel freitas

    (Como não deu pra comentar no youtube, vou comentar aqui mesmo kk) Curti demais o review, e pensar que foi tudo feito com a f*cking mão :v , e eu, como portador da habilidade de desenhar, reconheço o trabalho deles. Mas o importante é…cadê o currículo pra poder postar isso ein? óh huehuehue :v

    • Fico muito feliz por ter curtido, Bleyk! A arte do game é realmente sensacional e só imagino o trabalhão que deve ter dado para fazer tudo isso.

      Poxa, faltou o currículo gamer… E lá se vai toda a credibilidade. 🙁

  • Sinistro

    tem uma musica que se parece muito com musica br – floral fury